Sejarah dan Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi



LATAR BELAKANG

Saat ini, kita telah berada berada dalam sebuah era yang sarat dengan teknologi komunikasi dan informasi. Kemajaan teknologi telah memberikan sumber (resources) informasi dan komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki manusia. Kemajuan Teknologi informasi dan Komunikasi telah membuka tahap baru bagi masyarakat untuk memperoleh informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih jauh apa yang terjadi sekitarnya. Masyarakat memiliki akses terhadap sumber informasi dimanapun mereka berada. Konsekuensinya, masyarakat menjadi kritis dan tanggap terhadap banyak hal yang berkembang.

 

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (information and communication technology - ICT) merupakan suatu yang harus ada dan diikuti oleh masyarakat modern saat ini. Pengembangannya dianggap 145 sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sumbangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri. Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari aktivitas kita yang kerap kali ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan pekerjaan yang lebih cepat, mudah, murah dan menghemat waktu. Kemajuan teknologi menjadi jawaban dari kemajuan globalisasi yang kian menyelimuti dunia. Suatu kemajuan yang tentunya akan memberikan dampak bagi peradaban masyarakat.

 

Perkembangan teknologi dan komunikasi yang begitu pesat, telah memunculkan adanya sebuah media baru. Keberadaan media baru ini diantaranya adalah munculnya internet. Internet sebagai sebuah produk teknologi komunikasi, meski sudah berkembang sejak puluhan tahun yang lalu, namun hingga saat ini keberadaannya semakin dibutuhkan oleh hampir semua masyarakat dunia. Masyarakat tidak hanya merasakan kelebihan internet tetapi juga merasakan dampak negatif adanya internet.

Ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi dewasa ini semakin terasa. Banyak orang rela membayar mahal untuk mendapatkan sebuah informasi. Informasi menjadi sesuatu yang tak ternilai harganya. Seperti yang diungkapkan Hartono (1990:7) bahwa informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh organisasi sehingga jika suatu system kurang 147 mendapatkan informasi maka akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya mati. Tidak mengherankan jika dewasa ini TI (Teknologi Informasi) berkembang demikian pesat. Berbagai hardware dan software telah tercipta dan tersedia dengan model dan harga sangat variatif untuk memenuhi.


SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI

Teknologi media berubah dengan setiap generasi: Misalnya, Tn. McQuitty, berumur 45 tahun, adalah seorang produser televisi. Saat dia berada di misa perguruan tinggi kursus survei komunikasi, buku fiksi Mr. McQuitty mempelajari buku, berita,koran, majalah, radio, televisi, dan film. Saat ini, media konvensional tersebuttelah berkembang dengan munculnya teknologi digital. Putri Tuan McQuitty, Rachael, ingin memulai saluran onlinenya sendiri. Dia mengambil beberapa kuliahnya kursus di kampus dan beberapa online dan mengunduh buku teksnya. Dunianya berputar di sekitar iPod, SMS, Facebook, YouTube, dan Xbox.

Bentuk media konvensional digabungkan dengan yang baru dengan cara yang mengubah pola konsumsi media kita, milik kita kehidupan, dan masyarakat tempat kita tinggal. Siapapun yang punya pernah menggunakan ponsel untuk mengunduh email, memilih Kontestan American Idol, lihat klip video, atau dengarkan sebuah lagu mengalami penggabungan massa konvensional media menjadi media baru melalui kemajuan digital teknologi dan jaringan telekomunikasi. Media yang baru teknologi memengaruhi budaya kita dengan menawarkan gaya hidup baru, menciptakan pekerjaan baru dan menghilangkan orang lain, menggeser media kerajaan, menuntut regulasi baru, dan menghadirkan keunikanmasalah sosial baru

Namun, perubahan tersebut tidak semata-mata didorong oleh teknologi. Kreativitas individu dan budaya kita melawanteknologi dan perusahaan yang menerapkannya mendefinisikan kembali kegunaannya. Perusahaan media besar sekarang bersaing dengan jurnalis warga, jaringan Facebook, band garasi, dan produser video amatir di Internet. Sementara itu, perjanjian perdagangan dunia dan kekuatan jaringan digital global Lembaga media Amerika seperti CNN bersaing dengan British Broadcasting Corporation (BBC) dan Timur Tengah-sumber berita ern seperti Al Jazeera.


A.  Teknologi merging

Tidak banyak bentuk komunikasi analog murni yang masih umum digunakan hari ini. Kami masih mengalami komunikasi analog murni ketika kami berada di sebuah ruangandengan orang lain mendengarkan apa yang mereka katakan dan melihat ekspresi wajah mereka. Catatan tulisan tangan adalah contoh lain, tetapi hanya untuk mereka yang tidak tau teks atau Twitter. Dalam kurun waktu beberapa tahun teknologi telah menjauhkan kita dari komunikasi analog dan memasuki era digital di mana hampir semua bentuk lainnya komunikasi baik dibuat, disimpan, atau ditransmisikan dalam bentuk digital.

Domain digital sekarang mencakup hampir semua radio, televisi, film, koran, majalah, dan buku dengan daftar pengecualian yang semakin menyempit. Radio bicara lokal adalah satu-satunya media analog yang tersisa lokal Stasiun radio musik masih memancarkan sinyal analog tetapi yang memainkan musik itu disimpan dalam rekaman digital. Untuk mengejar ketinggalan dengan waktu yang dimiliki "media lama"menanggapi dengan inovasi digital mereka sendiri. Industri musik meningkat mengandalkan distribusi digital melalui iTunes dan layanan musik digital lainnya. kejahatan setelah menghadapi kehancuran dari unduhan Internet gratis tapi ilegal. Sekarang bentuk media digital baru telah bermunculan, mulai dari video game hingga sosial jaringan ke SMS.

 

B.    Primer media digital

Semua transmisi digital hanya terdiri dari duadigit: 1 dan 0. Ini sebenarnya adalah rangkaian dari (untuk1s) off (untuk 0s) acara. Ini dapat dikodekan dalam berbagai cara termasuk memutar arus listrik atau berkas cahaya menyala dan mati dalam koneksi internet, melihat polaritas magnet kecil di permukaan hard drive komputer, atau pola lubang di permukaan wajah dari CD.

Pertimbangkan panggilan telepon rumah sederhana. Digital konversi terjadi pada kartu komputer yang menghubungkan saluran Anda ke saklar perusahaan telepon. Pertama, kutipan singkat, atau contoh, dari bentuk gelombang listrik sesuai dengan suara anda diambil dari telepon saluran telepon dengan kecepatan 8.000 sampel per detik. Itu ukuran, atau level tegangan, dari setiap sampel diukur dan"Dibulatkan" ke yang terdekat dari 256 kemungkinan berbeda bacaan. Kemudian angka biner delapan digit yang sesuai ditransmisikan dengan menyalakan arus listrik sejenak untuk menunjukkan 1 dan mematikannya untuk 0.

Prosesnya dibalik di pihak penerima. Di 8.000 sampel per detik dan delapan digit per sample, sinyal on-off banyak 64.000 masing-masing kedua! Jadi, ketika dua kekasih sedang berbicara ditelepon dan ada keheningan lengkap (jika bermakna) garis, pembacaan tegangan adalah 0. Sesuai bilangan biner adalah 00000000. Jika para pecinta mulai bertengkar dengan keras, pembacaan voltase mungkin melompat kemaksimum: 11111111. Bagi pasangan, tampaknya mereka begitu berbicara satu sama lain, tetapi kenyataannya mereka mendengarkan ke emulasi komputer dari suara mereka. Rekaman digital beberapa metode menggunakan metode yang sama, tetapi menggunakan lebih banyak metode banyak sampel dan memungkinkan lebih banyak level volume meningkatkan kualitas suara.

Untuk membuat grafik komputer, komputer menyimpan informasi digital tentang kecerahan dan warna setiap titik di layar komputer. Banyak layar komputer, ada 1024 titik cahaya (atau elemen gambar, piksel singkatnya) melintasi dan 768 turun. Hingga 24bit informasi dapat diminta untuk setiap titik sehingga jutaan warna bisa masing-masing diberi kode digital unik mereka sendiri.

Begitu pula saat kita mengetik teks ke komputer, masing-masing kunci sesuai dengan urutan unik delapan kom bit puter (seperti 1000001 untuk A). Urutan ini adalah apa yang disimpan di dalam komputer atau mengirimkan diuraikan melalui Internet, dalam bentuk gelombang kecil listrik, kilatan cahaya, atau pulsa magnet. Indra manusia adalah sistem analog murni, jadi untuk manusia untuk menerima pesan itu, kita harus bertobat kembali dari digital ke analog.

Teknologi komunikasi digital mengubah suara, gambar, dan teks menjadi format yang dapat dibaca komputer dengan mengubah informasi menjadi string biner digit (bit) terdiri dari 1 dan 0 yang dikodekan secara elektronik (lihat Teknologi De-mystified: A Digital Media Primer, di atas). Orang yang menggunakan telepon hari ini masih mendengar bunyi fonetik "W" seperti yang dilakukan orang seratus tahun yang lalu, tetapi hanya setelah telepon mengubah suara analog menjadi pulsa digital dan kemudian berubah itu kembali ke suara untuk diterima oleh manusia Komputer mengenali ubah ukuran "W" dalam bit yang dikodekan dari 1010111 saat Anda menekan tombol W padapapan ketik. Kualitas informasi digital yang sangat berguna adalah sebanyak itu sumber yang berbeda dapat digabungkan dalam satu media transmisi sehingga saluran komunikasi sebelumnya berbeda, seperti telepon dan television, dapat diintegrasikan dalam media digital umum, seperti Internet atau DVD.

 

C.   Model SMCR

Model klasik dikembangkan oleh Wilbur Schramm (1982), sering disebut sebagai Pendiri studi komunikasi massa. Dia menciptakan apa yang dikenal sebagai Model Sumber-Pesan-Saluran-Penerima (SMCR) .

The Source adalah pencetus communication.

The message adalah isi Dari communication, information Yanguntuk ditukar.

An encoder menerjemahkan pesan ke dalam bentuk yang dapat dikomunikasikan suatu bentuk yang tidak dapat langsung diterjemahkan oleh indera manusia.

A channel adalah media atau sistem yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang bijak dari satu tempat ke tempat lain.

A decoder membalikkan proses encoding.

The receiver Adalah tujuan Dari communication.

A feedback mechanism antara penerima bantuan aliran komunikasi.

Noise adalah distorsi atau kesalahan yang mungkin ditimbulkan selama informasi pertukaran pasangan.

Model ini dapat diterapkan pada semua bentuk komunikasi manusia, tetapi di sini kami hanya akan mengilustrasikannya dengan contoh komunikasi massa, yaitu televisi melihat lihat Menurut model Schramm, saat Anda berada di rumah menonton program televisi, jaringan televisi (perusahaan source) berasal dari pesan, yang dikodekan oleh mikrofon dan telepon kamera vision di studio televisi. Saluran tersebut secara online bukan nomor pada putaran televisi yang anda setel, melainkan seluruh rangkaian pemancar, tautan satelit, dan peralatan televisi kabel yang diperlukan untuk menyampaikan pesan ke rumah Anda. Meskipun kadang-kadang kita menyebut TV sebagai "penerima", itu adalah benar-benar decoder, penonton adalah penerima. Umpan balik dari umpan adalah melalui layanan rating televisi. Gangguan elektronik dengan siaran dangangguan dari tetangga yang menggonggong adalah komponen yang mungkin terjadidalam situasi ini.

Dalam pandangan klasik, komunikasi massa adalah komunikasi salah satu banyak,dan media massa adalah berbagai saluran komunikasi massa dikirim; yaitu, melalui surat kabar, radio, TV, atau film, pesannya adalah dikomunikasikan dari satu sumber ke banyak penerima pada waktu yang hampir bersamaan,dengan kesempatan terbatas bagi audiens untuk berkomunikasi kembali ke sumbernya.

Di masa Wilbur Schramm, dari akhir 1940-an hingga awal 1980-an, mass media diproduksi oleh perusahaan media besar. Ada korps elit saya komentator dia dan produser profesional sebagai bertindak penjaga gerbang , memutuskan apa yang penonton harus terima. Para editor dan produser ini, mengakui kekuatan mereka sendiri, menyadari diri mereka sebagai pembentuk opini publik dan selera populer (Schramm, 1982).

Pesan media massa melayani audiens seluas mungkin. Motif yang mendasari adalah untuk menyeragamkan selera dan opini untuk memajukan tujuan ekonomi industri pasar massal. Umpan balik sebagian besar terbatas pada laporan dari biro penelitian khalayak, yang membutuhkan waktu berhari-hari atau berminggu-minggu untuk tumpukan. Di luar perbedaan demografis dasar dari jenis kelamin dan usia ditemukan dilaporan penelitian, penonton adalah massa yang tidak berdiferensiasi, anonim sumber dan wadah pasif untuk pesan tersebut. Kritikus sosial seperti Adornodan Horkheimer (1972) menyebut ini sebagai industrialisasi budaya.

Kritikus lain, seperti Carey (1989), mengkritik model Schramm terlalu linier, hanya melihat media sebagai aliran satu arah dari pembuat ke penonton. Dia dan orang lain mulai melihat komunikasi sebagai yang lebih melingkar, interaktif, atau bahkan proses ritual penonton tidak hanya memilih, tetapi juga dengan, konten media, mengubah maknanya. Dengan media saat ini, kita bisa liha tjelas bahwa orang ingin mengotak-atik media, memilih apa yang mereka inginkan, hancurkan dengan hal-hal lain yang mereka sukai, dan buat sesuatu yang baru.

 

 

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFROMASI

Saat ini, kita hidup dalam masyarakat informasi ekonomi kita sangat terjangkau pada produksi dan konsumsi informasi. Saat Amerika Serikat masyarakat agraris, hanya sekitar 10 persen dari populasi yang digunakan sebagai pekerja informasi . Titik di mana informasi bekerja dimulai dominasi tenaga kerja menandai berpindah-pindah ke masyarakat informasi. Ini berpindah-pindah terjadi di Amerika Serikat pada tahun 1960, tetapi relatif sedikit lainnya negara-negara telah melakukan berpindah-pindah sejauh ini. Saat ini, proporsi informasi pekerja telah mencapai puncaknya pada sekitar setengah dari angkatan kerja. Sejak media mencerminkan masyarakat yang menelurkan mereka, tidak mengherankan jika alat penting dalam masyarakat informasi adalah salah satu yang membantu untuk menciptakan, menyimpan, dan informasi komputer.

A.   Evolusi Media

Evolusi media dalam masyarakat informasi dapat mengatasi dengan poindi mana berbagai media pertama kali daftar teknologi digital dan titik di mana mereka menjadi saluran produksi dan distribusi digital yang lengkap dan menyeluruh. Beberapa dari perubahan ini mendahului penemuan pribadi komputer di 1975 dan kecerdasan World Wide Web pada tahun 1991.

Telepon. Media komunikasi konsumen pertama yang akan didigitalisasi telepon, dimulai tahun 1962 dengan peralatan terkubur jauh di dalam jaringan AT&T. Saat ini, situasi telepon diubah ke bentuk digital di handset ponsel Anda dan berjalan sebagai data komputer di seluruh telepon jaringan telepon. Pembuatan saluran pelanggan digital (DSL) telepon rumah merupakan media praktis untuk akses kecepatan Internet yang tinggi. iPhone mengarahkan kita ke arah penggunaan ponsel untuk semua musik kitadan hiburan video.

Media cetak. Digitalisasi pertama kali melanda ruang produksi media cetak diakhir 1960-an. Sekarang hanya dalam proses pencetakan akhir kata-kata dan gambar diubah dari kode komputer ke gambar cetakan analog. Engkau pasir koran dan majalah juga tersedia elektronik di Internet dan e-book seperti Amazon's Kindle ada diterakhir mulai populer.

Film. Di Hollywood, pergerakan komputer dimulai dengan efek khusus untuk Star Wars pada tahun 1974. Sekarang sebagian besar penyuntingan film dilakukan pada komputer dan kamera digital 35-mm dalam lebar-penyebaran penggunaan. Film hit yang dibuat oleh komputer, dimulai dengan Toy Kisah tahun 1995, menjadi hal yang lumrah. Bioskop suara sistem digital, dan Proyeksi Cahaya Digital terbaru(DLP) sistem menggunakan teknologi digital untuk memproyeksikan gambar sebagai baik. Avatar mendorong film digital ke dimensi ketiga. Dirumah, video Blu-ray definisi tinggi digital sedang membuat video rumah semua digital dari studio ke konsumen.

Video game. Video game sudah digital sejak awal. Pertama kali dikembangkan di komputer pada tahun 1962, mereka pindah ke arcade dan konsol rumah pada tahun 1971–1972, dan kemudian menjadi pribadi Pekerja informasi membuat, proses, transformasi, atau informasi, komputer dan perangkat genggam. Konsol video game terbaru menampilkan grafik berkualitas tinggi sehingga mungkin film interaktif berpihak.

Rekaman. Rekaman digital compact disc (CD) pertama mencapai konsumen pada tahun 1982. Sekarang portabilitas online file MP3, iPod, dan berlangganan untuk membayar layanan musikdi Internet merevolusi distribusi musik sebagai serta mendengarkan.

Televisi Kabel dan Satelit. Pada tahun 1998 perusahaan kabel menjadi untuk konten ke bentuk digital sebagai cara untuk meningkatkan jumlah penawaran saluran di sistem mereka. Kabel menjadi sebagian digital untuk memenuhi persaingan dari siaran langsungcor satelit (DBS) yang mulai memancarkan ratusan salurannels pemrograman digital langsung ke hidangan rumah pada tahun 1995.Sekarang banyak pelanggan kabel menikmati akses Internet berkecepatan tinggi dan layanan telepon juga.

Penyiaran. Televisi definisi tinggi (HDTV), yang menggunakan format digital untuk mengirimkan gambar yang lebih luas dan lebih jelas, menggantikan televisi konvensional pada tahun 2009. Theradio generasi berikutnya, penyiaran audio digital (dikenal sebagai radio definisi tinggi), mengudara pada tahun 2004 untuk berkompetisi dengan layanan radio satelit digital dan dengan streaming audio di Internet. Sementara itu, perekam video digital suka TiVo mengancam penyiar dengan kemampuannya untuk melewati komersial dan untuk mempersonalisasi tampilan. Televisi internet distribusi, seperti layanan Hulu yang didukung oleh NBC, tantangan lenges konsep dasar penyiaran untuk khalayak massa.

 

B.   Media di Generasi sekarang

Pada suatu waktu, "media" hanya berarti media massa radio, televisi, surat kabar, dan film. Sekarang kita berbicara tentang "saya yang barudia, "istilah yang biasanya perawatan dengan teknologi media interaktif-nologi, seperti Internet dan video game. Meskipun kami cara penggunaan beberapa media baru sudah begitu baru dan berbeda lagi, seperti membaca berita online, media lama memperoleh dimensi interaktif baru-sions, seperti memilih dengan ponsel kami untuk American Idol favorit kami di TV. Aspek-aspek yang menentukan dari media baru adalah bahwa mereka digital, interaktif, sosial, asinkron , multimedia, dan sempit . Khusus ini perbedaan penting dalam perbedaan konten baru yang berfokus pada penonton. persepsi media dari model SMCR yang lebih lama, yang menekankancara transmisi pesan.

Digital. Media digital telah menjadi begitu meluas dan mengalami peningkatan begitu jelas sehingga kita kadang-kadang begitu saja. Sebelumnya, kami telah mendafta r beberapa tonggak penting dalam transisi dari analog ke digital sayadia. Perbedaan apa yang dibuat media digital? Digitalisasi meningkatkan kualitas transmisi karena sinyal digital kurang rentan terhadap gangguan dan distorsi. Pesan digital juga dapat dikompresi dengan memperbaharui saluran untuk dibawa ke mana hanya satu yang mungkin sebelumnya. Banyak pengguna juga dapat berbagi saluran transmisi yang sama secara bersamaan dengan bergiliran. Pendekatan ini, yang disebut packet  switching, adalah cara kerja Internet: jika kita memotong file aliran angka untuk email Anda menjadi bagian tertentu (disebut "paket"), dan potong file File video YouTube yang diterima tetangga anda, lalu anda berdua dapat membagikan saluran yang sama.

Interaktif. Kami mendengar tentang televisi interaktif, situs web interaktif, dan iklan interaktif, tapi apa itu "interaktivitas"? Terkadang memang demikian digunakan sebagai sinonim untuk dua arah, tetapi hanya sedikit media interaktif yang benar-benar masuk dua arah pengertian yang sama seperti komunikasi antarpribadi. Dalam percakapan, ada dua orang tidak hanya saling terkait secara bergiliran, tetapi juga mengubah interaksi mereka atas dasar pertukaran sebelumnya (Rafaeli, 1988). Media sosial seperti Facebook dan Twitter bersifat interaktif dalam hal itu. Video game yang semakin berkembang sulit karena Anda mencetak lebih banyak poin menyebabkan pertukaran informasi antara anda dan game terus berubah tergantung pada tanggapan Anda. Bentuk akhir dari interaktivitas akan berlalu yang disebut tes Turing untuk kecerdasan buatan, di namai menurut perusahaan Inggris pelopor puter Alan Turing (1950). Misalnya, Anda bermain komputer catur di Internet dan menjadi sangat cocok dengan lawan Anda bahwa Anda mengiriminya email. Jika anda menerima email dari situs web administrator, dengan bijaksana menjelaskan bahwa anda telah memainkan komputer, lalu persepsi itu di sisi lain, seorang manusia yang bermain catur definisi kecerdasan buatan.

Media sosial. Dimensi lain dari kekuatan audiens di media dunia baru adalah kemampuan penonton untuk menyumbangkan konten mereka sendiri, bukan hanya memilih-menganggapnya seperti dalam contoh American Idol kita , tetapi sebenarnya dia sendiri.Karena ini melibatkan berbagi kata dan gambar dengan pengguna lain selamainteraksi sosial, media sosial telah muncul sebagai istilah payung untuk fenomena ini.nomenon. Di balik layar, teknologi baru memungkinkan untuk melakukan stripJauh dari lapisan tengah organisasi media dan menyusut minimal ukuran perusahaan media kembali ke industri rumahan kecil dan bahkan ke pengusaha media individu. Perusahaan media raksasa masih bersama kami, dan memang mereka lebih besar dari sebelumnya, tetapi jumlah orang kembali ternyata produk media di dalamnya menyusut. TV terjangkau kamera, perekam audio, dan teknologi pengeditan menempatkan orang dari semualapisan masyarakat di kursi produser.

Mungkin contoh yang paling terkenal adalah situs jejaring sosial seperti Face-situs berbagi buku dan video seperti YouTube. Contoh lainnya adalah blog . Pendekuntuk log Web atau "blog kami", blog adalah halaman di Web yang diisi dengankomentar pribadi dan profesional, konten yang sekarang sering menjadi sumberuntuk media tradisional. Kemampuan media sosial untuk mendefinisikan budaya danmendikte opini populer mungkin mengikis kekuatan media konvensional, karena jumlah berita dan tren media yang terus bertambah dihasilkanmereka yang tidak memiliki pelatihan profesional.

Komunikasi Asinkron. Simultanitas, gagasan bahwa setiap orang diaudiens menerima pesan pada waktu yang sama (atau sinkron ), sebelumnyasatu lagi ciri khas media massa. Pandangan itu masuk akalsebelum teknologi perekaman konsumen menjadi hal yang biasa pada tahun 1960-an dan1970-an. Sebelumnya, Anda harus menangkap program saat pertama kali mendengar atau menungguuntuk tayangan ulang. Namun, gagasan tersebut tidak pernah diterapkan dengan baik pada film, bukan tanpameregangkan "waktu yang sama" untuk mencakup jangka waktu beberapa minggu.

Situasi yang kurang simultan adalah contoh komunitas asynchronous .kation. Kemampuan konsumen untuk "mengubah waktu" program menggunakan Digital Video Record-ers (DVR) dan video Internet membuat gagasan tentang simultan menjadi usang, sepertimereka dapat memilih kapan menonton program terlepas dari waktu dan hari ituawalnya mengudara. Jaringan televisi sekarang mengubah waktu dengan sendirinyamengunggah program mereka sendiri di Internet dalam beberapa jam setelah waktu merekasiaran asli. Baik surat pos dan email adalah dua contoh umum dari komunikasi interpersonal yang tidak sinkron.

Narrowcasting. Tanda lain dari tumbuhnya kekuatan penonton di media baru adalah pengalihan konten ke audiens yang lebih kecil, terkadang disebut narrowcasting (sebagai lawan dari penyiaran). Riset audiens tingkat lanjut metode membantu media melayani audiens yang lebih kecil dengan meningkatkan kekayaan dan umpan balik audiens. Hasilnya adalah penyempitan – dedikasi saluran komunikasi ke sub kelompok audiens tertentu, atau segmen pasar—sekarang praktis. Karakter demografis, seperti jenis kelamin dan usia, begitu satu-satunya cara untuk menentukan khalayak, mengarahkan oleh fokus pada gaya hidup dan kebutuhan pengguna, dan bahkan preferensi individu termasuk pembelian dan online perilaku berselancar. Alih-alih menghomogenkan audiens, komunikasi baru media melayani kelompok khusus dan menentukan ceruk baru dan bahkan menyesuaikan konten untuk individu.

Multimedia. Menyatu teknologi rusak con-perbedaan ventilasi antara saluran komunikasi jadi yang dapat kita pilih di antara mode presentasi. Secara online surat kabar yang menunjukkan teks tersebut kepada kitadari cerita terbaru tentang skandal di tempat-tempat tinggi, tetapi juga termasuk tautan ke sumber daya tambahan seperti grafik animasi ituIkuti jejak uang "dan hiduplah video dengar pendapat kongres-tentang masalah tersebut, serta untuk polling instan dan diskusi kelompok tempat kami dapat mengekspresikan kebiadaban. Banyak sekali berita ini komponen berarti kita bisa memilih untuk mengalami cerita yang sama dilima cara berbeda, termasuk sebagai apercakapan dengan audiens lain anggota. Lebih banyak media diperoleh fitur interaktif seperti ini, yang menawarkan pilihan baru kepada konsumen untuk memilih-mengambil informasi, mempersonalisasi konten, dan mengisi informasi dalam yang lebih besar. tion. Perubahan itu berarti, media massa radio, televisi, koran, dan film yang pernah kita kenal sekarang tidak lagi sama.

 

 

DAMPAK PERUBAHAN

A.   Mengubah industri

Sebuah konvergensi tren terus mendorong transformasi konvensional media ke bentuk digital baru, meskipun kekuatan di belakangtren ini sedang bergeser. Pada 1990-an, perusahaan media konvensional mencoba untuk mendominasi nate media baru. Televisi kabel dan raksasa penerbitan Time Warner bergabung dengan America Online, lalu penyedia Internet terbesar. News Corporation, pemilik Fox Network, membeli MySpace.com. Persaingan media lama saingan mendirikan Disney Corporation, National Amusements (pemilik kabel Viacom jaringan dan CBS Television), dan NBC Universal (anak perusahaan General Electric) juga memposisikan diri untuk membuat, mendistribusikan, dan memamerkan tenda di Internet serta melalui media cetak, radio, rekaman musik, televisi, dan film.

Namun, hanya sedikit dari kombinasi ini yang terbukti berhasil dan kontra media. glomerat terlepas. AOL Time Warner kembali menyebut dirinya sendiri Time Warner dan kemudian memisahkan sistem kabelnya dari operasi media dan memutar AOL. Perusahaan media baru mengambil inisiatif dari tua. Apple menjadikan dirinya sebagai pemain paling kuat dalam musik rekaman industri dengan iTunes, mengguncang industri telepon dengan iPhone, dan sekarang mengguncang media cetak dengan iPad. Google muncul sebagai iklan terbesar-media tising, dan perekam video digital TiVo mengirimkan getaran melalui Industri TV.

Menyusul krisis ekonomi yang dimulai pada 2007, media yang sarat hutang berurusan gagal karena pinjaman telah jatuh tempo dan pembiayaan mengering. Pendapatan periklanan dan saham media merosot diikuti jatuhnya permintaan produk konsumen. Tidak ada industri yang terpukul lebih keras daripada surat kabar. Jumlah dua koran kota-kota menyusut dan surat kabar harian lainnya mengurangi jumlah hari mereka melakukan pengiriman ke rumah atau menjadi publikasi online eksklusif. Piagam Communications, perusahaan kabel terbesar keempat di Amerika Serikat, mengajukan pailit, seperti halnya grup kepemilikan radio terbesar kedua, Cita-del Broadcasting. Miliarder Sumner Redstone, pemilik CBS Television danViacom, terpaksa menjual video game pembuat Midway Games mengalami kerugian besaruntuk membantu membebaskan dirinya dari hutang. Kabelr aksasa televisi Comcast Cablevision mengambil NBC Universal sebagai rev-enues dari televisi NBC andalannya jaringan anjlok. Industri yang berubah juga berartikarir yang menantang bagi mereka yang masuk profesi media.

 

B.   Mengubah gaya hidup

Saat media baru memasuki hidup kita, saya pola konsumsi dia berkembang. Empat-seperlima pengguna internet sekarang menonton video online dalam sebulan, rata-rata sekitar 10FUTURE TV Banyak konsumen yang beralih ke Digital TV karena menjanjikan lebih luas dan gambar yang lebih baik, suara yang lebih baik, saluran yang lebih banyak, dan interaktivitas.

Tiga perempat dari Internetpengguna mengunjungi Internet untuk politik tujuan cal selama pemilu 2008 (Pew Research Center, 2009). Puncak video game seperti buatan "Call of Duty"uang sebanyak film top Manusia Besi 2.

Perubahan gaya hidup di antara populasi usia kuliah membuat media eksekutif memperhatikan: dewasa muda tidak lagi mudah dijangkau oleh media massa ventilasi. Mereka menghabiskan begitu banyak waktu menyulap iPod mereka, ponsel, dan video game (sering secara bersamaan) dan berpartisipasi dalam komunitas online seperti Facebook bahwa hanya ada sedikit waktu atau minat berangkat ke koran atau televisi. Itulah mengapa media lama menjalankan situs web pertahankan minat pada Survivor , buat "buzz" untuk film baru, atau tambahkan tampilan langsung forum cussion untuk cerita tercetak. Itu juga mengapa media dan pengiklan melihatuntuk cara-cara baru untuk menarik kembali penonton dewasa muda, seperti membuat TVacara yang tersedia online dan memasukkan iklan ke dalam permainan video.

 

C.   Pergeseran Peraturan

Dengan Undang-Undang Telekomunikasi tahun 1996, Kongres dilucuti peraturan yang melindungi publikasi, penyiaran, kabel dan satelit televisi ringan, telepon, dan lainnya perusahaan media dari kompetisi berbicara satu sama lain. Anggota parlemen berharap untuk memicu persaingan, meningkatkan layanan, dan menurunkan harga di semua media komunikasi. Sayangnya, kesibukan merger perusahaan, pembelian, dan kebangkrutan telah melampaui keuntungan konsumen.

Undang-undang era informasi lainnya, Undang-Undang Perpanjangan Persyaratan Hak Cipta 1998, mungkin memiliki dampak yang lebih langsung pada konsumen media. Undang-undang memperluas perlindungan hak cipta yang dinikmati oleh penulis, pertunjukan , penulis lagu, dan perusahaan media raksasa yang memiliki hak tersebut properti dihargai sebagai Bugs Bunny. Namun, undang-undang lain melemahkan hak mahasiswa dan profesor untuk mereproduksi karya cetak berhak cipta penggunaan non-komersial, pendidikan. Itu juga menindak siswa dan lainnya individu yang "berbagi" musik dan video secara online.

Kepentingan konsumen yang vital juga dipertaruhkan dalam pertarungan memperebutkan jaringaan netralitas. Hasilnya akan menentukan apakah penyedia Internet akan kemba netral utama dalam menangani informasi di Internet atau apakah mereka mau memenangkan hak untuk mengutamakan jenis informasi tertentu daripada yang lain. Dengan hak ituakan datang kemampuan untuk memprioritaskan konten yang dibuat oleh bagian perusahaan mereka dan untuk membebankan pesaing mereka ekstra, biaya yang akan dibebankan kepada konsumen.

 

D.    Masalah sosial yang meningkat

Media sendiri sudah lama menjadi isu sosial. Televisi sering kali berdosa melihat banyaknya waktu yang dihabiskan oleh anak-anak muda yang mudah dipengaruhi menontonnya. Anak-anak usia 2–5 rata-rata 32 jam seminggu di depan tele-layar penglihatan (McDonough, 2009), termasuk waktu yang mereka habiskan untuk menonton program yang direkam pada perekam video digital dan DVD. Televisi telah dikritik karena dampaknya pada pergaulan bebas seksual, stereotip ras dan etnis, seksisme, eksploitasi ekonomi, konsumsi sembrono, obesitas masa kanak-kanak, merokok, minum alkohol, dan sikap apatis politik. Dampak televisi terhadap kekerasan merupakan perhatian abadi dari orang tua dan pembuat kebijakan. Pada saat rata-rata anak menyelesaikan sekolah dasar, dia telah melihat 8.000 pembunuhan di TV. Dengan kelulusan sekolah menengah, jumlah itu akan meningkat menjadi 40.000pembunuhan dan 200.000 tindakan kekerasan lainnya (TV-Free, nd), dan itu saja tidak termasuk film atau video game atau "beat down" apa pun yang mungkin mereka tonton di Youtube.

Media baru dengan cepat menggantikan televisi sebagai perhatian nomor satu tentang efek media. Sifat interaktif dari media baru mungkin membuatnya lebih kuat dari bentuk konvensional. Beberapa peneliti mempercayai video itu game memiliki efek yang jauh lebih besar pada perilaku kekerasan daripada media lama dan sebelumnya bujukan kekerasan yang hampir sama kuatnya dengan partisipasi dalam geng jalanan (Anderson et al., 2006). Media baru juga memungkinkan anak-anak untuk berubah menjadi produsen konten bermasalah, di-termasuk video dari sekolah menengah beat down yang dipostingdi YouTube dan pertukaran pose anak yang dianggap diri sendiri dipertukarkan sebagai pesan teks ponsel. Kritikus internet pun khawatir meski banyak yang menggunakannya internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positifdan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin mendorong orang lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk berafiliasi dengan kelompok teror digaris.

 


KESIMPULAN

Dari pembahasan yang telah diuraikan di atas dapat disimpulkan bahwa kekuatan dari salah satu teknologi informasi yaitu media ini telah berkembang dengan signifikan dari generasi ke generasi yang dari kita harus membeli koran , lalu mendengarkan lewat radio ,tv dan sekarang kita bisa melihat sendiri apa yang di lakukan media di genggaman kita lewat smartphone kita.Perubahan ini berartibahwa teknologi dasar yang sama dapat digunakanmengirimkan semua bentuk komunikasi - teks, audio, atauvideo - dalam sistem komunikasi terintegrasi seperti itusebagai Internet. Jadi, saluran komunikasi komunikasinication tidak lagi diperlukan untuk setiap media. Itumedia massa, telekomunikasi, internet, dan komputerindustri perangkat lunak puter semua bagian dari dalamsektor pemesanan ekonomi - mereka, di sisi lainkata, konvergen.

Media  dapat menyebabkan banyaknya perubahan mulai dari industri yang besar hingga kita sebagai masyarakat pada umumnya yang menyaksikan sendiri bagaimana media itu bisa membuat perubahan dari yang kecil hingga besar. Juga bisa berdampak positif dan negatif tergantung dari kita sendiri , itulah sebabnya kita yang hidup di era teknologi ini harus pintar menyaring berita mana yang benar dan mana yang salah dan sebarkan berita jika itu sudah sepenuhnya anda yakin bahwa berita itu benar.

 


DAFTAR PUSTAKA 

4.1  Straubhaar, Joseph D, Lucinda D, Davenport, Robert LaRose. 2012. Media Now: Understanding Media, Culture, and Technology. Boston:
Wadsworth Cengage Learning

 

4.2  Ahmad, Amar. 2012. PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI: AKAR REVOLUSI DAN BERBAGAI STANDARNYA. Jurnal Dakwah Tabligh. Vol. 13, No. 1, 137 - 149

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Kebudayaan Khas di Negara Spanyol