Sejarah dan Perkembangan Sistem/Teknologi Informasi
Saat ini, kita telah
berada berada dalam sebuah era yang sarat dengan teknologi komunikasi dan
informasi. Kemajaan teknologi telah memberikan sumber (resources) informasi dan
komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki manusia. Kemajuan
Teknologi informasi dan Komunikasi telah membuka tahap baru bagi masyarakat
untuk memperoleh informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan
sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih
jauh apa yang terjadi sekitarnya. Masyarakat memiliki akses terhadap sumber
informasi dimanapun mereka berada. Konsekuensinya, masyarakat menjadi kritis
dan tanggap terhadap banyak hal yang berkembang.
Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (information and communication technology - ICT)
merupakan suatu yang harus ada dan diikuti oleh masyarakat modern saat ini.
Pengembangannya dianggap 145 sebagai solusi dari permasalahan yang ada.
Sumbangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap peradaban dan
kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri. Seperti yang kita ketahui
bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam
kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari
aktivitas kita yang kerap kali ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri
yang mampu menjawab tuntutan pekerjaan yang lebih cepat, mudah, murah dan
menghemat waktu. Kemajuan teknologi menjadi jawaban dari kemajuan globalisasi
yang kian menyelimuti dunia. Suatu kemajuan yang tentunya akan memberikan
dampak bagi peradaban masyarakat.
Perkembangan teknologi dan komunikasi yang begitu pesat, telah memunculkan adanya sebuah media baru. Keberadaan media baru ini diantaranya adalah munculnya internet. Internet sebagai sebuah produk teknologi komunikasi, meski sudah berkembang sejak puluhan tahun yang lalu, namun hingga saat ini keberadaannya semakin dibutuhkan oleh hampir semua masyarakat dunia. Masyarakat tidak hanya merasakan kelebihan internet tetapi juga merasakan dampak negatif adanya internet.
Ketergantungan manusia terhadap teknologi informasi dewasa ini semakin terasa. Banyak orang rela membayar mahal untuk mendapatkan sebuah informasi. Informasi menjadi sesuatu yang tak ternilai harganya. Seperti yang diungkapkan Hartono (1990:7) bahwa informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh organisasi sehingga jika suatu system kurang 147 mendapatkan informasi maka akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya mati. Tidak mengherankan jika dewasa ini TI (Teknologi Informasi) berkembang demikian pesat. Berbagai hardware dan software telah tercipta dan tersedia dengan model dan harga sangat variatif untuk memenuhi.
SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi media berubah dengan setiap generasi:
Misalnya, Tn. McQuitty, berumur 45 tahun, adalah seorang produser televisi.
Saat dia berada di misa perguruan tinggi kursus survei komunikasi, buku fiksi
Mr. McQuitty mempelajari buku, berita,koran, majalah, radio, televisi, dan
film. Saat ini, media konvensional tersebuttelah berkembang dengan munculnya
teknologi digital. Putri Tuan McQuitty, Rachael, ingin memulai saluran
onlinenya sendiri. Dia mengambil beberapa kuliahnya kursus di kampus dan
beberapa online dan mengunduh buku teksnya. Dunianya berputar di sekitar iPod,
SMS, Facebook, YouTube, dan Xbox.
Bentuk media konvensional digabungkan dengan yang baru dengan
cara yang mengubah pola konsumsi media kita, milik kita kehidupan, dan
masyarakat tempat kita tinggal. Siapapun yang punya pernah menggunakan ponsel
untuk mengunduh email, memilih Kontestan American Idol, lihat klip video, atau
dengarkan sebuah lagu mengalami penggabungan massa konvensional media menjadi
media baru melalui kemajuan digital teknologi dan jaringan telekomunikasi.
Media yang baru teknologi memengaruhi budaya kita dengan menawarkan gaya hidup
baru, menciptakan pekerjaan baru dan menghilangkan orang lain, menggeser media kerajaan,
menuntut regulasi baru, dan menghadirkan keunikanmasalah sosial baru
Namun, perubahan tersebut tidak semata-mata didorong oleh teknologi. Kreativitas individu dan budaya kita melawanteknologi dan perusahaan yang menerapkannya mendefinisikan kembali kegunaannya. Perusahaan media besar sekarang bersaing dengan jurnalis warga, jaringan Facebook, band garasi, dan produser video amatir di Internet. Sementara itu, perjanjian perdagangan dunia dan kekuatan jaringan digital global Lembaga media Amerika seperti CNN bersaing dengan British Broadcasting Corporation (BBC) dan Timur Tengah-sumber berita ern seperti Al Jazeera.
A. Teknologi merging
Tidak banyak bentuk komunikasi analog murni yang masih
umum digunakan hari ini. Kami masih mengalami komunikasi analog murni ketika
kami berada di sebuah ruangandengan orang lain mendengarkan apa yang mereka
katakan dan melihat ekspresi wajah mereka. Catatan tulisan tangan adalah contoh
lain, tetapi hanya untuk mereka yang tidak tau teks atau Twitter. Dalam kurun
waktu beberapa tahun teknologi telah menjauhkan kita dari komunikasi analog dan
memasuki era digital di mana hampir semua bentuk lainnya komunikasi baik
dibuat, disimpan, atau ditransmisikan dalam bentuk digital.
Domain digital sekarang mencakup hampir semua radio,
televisi, film, koran, majalah, dan buku dengan daftar pengecualian yang
semakin menyempit. Radio bicara lokal adalah satu-satunya media analog yang
tersisa lokal Stasiun radio musik masih memancarkan sinyal analog tetapi yang
memainkan musik itu disimpan dalam rekaman digital. Untuk mengejar ketinggalan
dengan waktu yang dimiliki "media lama"menanggapi dengan inovasi
digital mereka sendiri. Industri musik meningkat mengandalkan distribusi
digital melalui iTunes dan layanan musik digital lainnya. kejahatan setelah
menghadapi kehancuran dari unduhan Internet gratis tapi ilegal. Sekarang bentuk
media digital baru telah bermunculan, mulai dari video game hingga sosial jaringan
ke SMS.
B. Primer media digital
Semua transmisi digital hanya terdiri dari duadigit: 1
dan 0. Ini sebenarnya adalah rangkaian dari (untuk1s) off (untuk 0s) acara. Ini
dapat dikodekan dalam berbagai cara termasuk memutar arus listrik atau berkas
cahaya menyala dan mati dalam koneksi internet, melihat polaritas magnet kecil
di permukaan hard drive komputer, atau pola lubang di permukaan wajah dari CD.
Pertimbangkan panggilan telepon rumah sederhana. Digital konversi
terjadi pada kartu komputer yang menghubungkan saluran Anda ke saklar
perusahaan telepon. Pertama, kutipan singkat, atau contoh, dari bentuk
gelombang listrik sesuai dengan suara anda diambil dari telepon saluran telepon
dengan kecepatan 8.000 sampel per detik. Itu ukuran, atau level tegangan, dari
setiap sampel diukur dan"Dibulatkan" ke yang terdekat dari 256
kemungkinan berbeda bacaan. Kemudian angka biner delapan digit yang sesuai ditransmisikan
dengan menyalakan arus listrik sejenak untuk menunjukkan 1 dan mematikannya
untuk 0.
Prosesnya dibalik di pihak penerima. Di 8.000 sampel per
detik dan delapan digit per sample, sinyal on-off banyak 64.000 masing-masing kedua!
Jadi, ketika dua kekasih sedang berbicara ditelepon dan ada keheningan lengkap
(jika bermakna) garis, pembacaan tegangan adalah 0. Sesuai bilangan biner
adalah 00000000. Jika para pecinta mulai bertengkar dengan keras, pembacaan
voltase mungkin melompat kemaksimum: 11111111. Bagi pasangan, tampaknya mereka
begitu berbicara satu sama lain, tetapi kenyataannya mereka mendengarkan ke
emulasi komputer dari suara mereka. Rekaman digital beberapa metode menggunakan
metode yang sama, tetapi menggunakan lebih banyak metode banyak sampel dan
memungkinkan lebih banyak level volume meningkatkan kualitas suara.
Untuk membuat grafik komputer, komputer menyimpan informasi
digital tentang kecerahan dan warna setiap titik di layar komputer. Banyak layar
komputer, ada 1024 titik cahaya (atau elemen gambar, piksel singkatnya)
melintasi dan 768 turun. Hingga 24bit informasi dapat diminta untuk setiap
titik sehingga jutaan warna bisa masing-masing diberi kode digital unik mereka
sendiri.
Begitu pula saat kita mengetik teks ke komputer,
masing-masing kunci sesuai dengan urutan unik delapan kom bit puter (seperti
1000001 untuk A). Urutan ini adalah apa yang disimpan di dalam komputer atau
mengirimkan diuraikan melalui Internet, dalam bentuk gelombang kecil listrik,
kilatan cahaya, atau pulsa magnet. Indra manusia adalah sistem analog murni,
jadi untuk manusia untuk menerima pesan itu, kita harus bertobat kembali dari
digital ke analog.
Teknologi komunikasi digital mengubah suara, gambar, dan
teks menjadi format yang dapat dibaca komputer dengan mengubah informasi
menjadi string biner digit (bit) terdiri dari 1 dan 0 yang dikodekan secara
elektronik (lihat Teknologi De-mystified: A Digital Media Primer, di atas).
Orang yang menggunakan telepon hari ini masih mendengar bunyi fonetik
"W" seperti yang dilakukan orang seratus tahun yang lalu, tetapi
hanya setelah telepon mengubah suara analog menjadi pulsa digital dan kemudian
berubah itu kembali ke suara untuk diterima oleh manusia Komputer mengenali ubah
ukuran "W" dalam bit yang dikodekan dari 1010111 saat Anda menekan
tombol W padapapan ketik. Kualitas informasi digital yang sangat berguna adalah
sebanyak itu sumber yang berbeda dapat digabungkan dalam satu media transmisi
sehingga saluran komunikasi sebelumnya berbeda, seperti telepon dan television,
dapat diintegrasikan dalam media digital umum, seperti Internet atau DVD.
C. Model SMCR
Model klasik dikembangkan oleh Wilbur Schramm (1982),
sering disebut sebagai Pendiri studi komunikasi massa. Dia menciptakan apa yang
dikenal sebagai Model Sumber-Pesan-Saluran-Penerima (SMCR) .
The Source adalah pencetus communication.
The message adalah
isi Dari communication, information Yanguntuk ditukar.
An encoder menerjemahkan
pesan ke dalam bentuk yang dapat dikomunikasikan suatu bentuk yang tidak dapat
langsung diterjemahkan oleh indera manusia.
A channel adalah
media atau sistem yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang bijak dari satu
tempat ke tempat lain.
A decoder membalikkan
proses encoding.
The receiver Adalah
tujuan Dari communication.
A feedback mechanism antara
penerima bantuan aliran komunikasi.
Noise adalah
distorsi atau kesalahan yang mungkin ditimbulkan selama informasi pertukaran
pasangan.
Model ini dapat diterapkan pada semua bentuk komunikasi
manusia, tetapi di sini kami hanya akan mengilustrasikannya dengan contoh
komunikasi massa, yaitu televisi melihat lihat Menurut model Schramm, saat Anda
berada di rumah menonton program televisi, jaringan televisi (perusahaan source)
berasal dari pesan, yang dikodekan oleh mikrofon dan telepon kamera vision di
studio televisi. Saluran tersebut secara online bukan nomor pada putaran
televisi yang anda setel, melainkan seluruh rangkaian pemancar, tautan satelit,
dan peralatan televisi kabel yang diperlukan untuk menyampaikan pesan ke rumah
Anda. Meskipun kadang-kadang kita menyebut TV sebagai "penerima", itu
adalah benar-benar decoder, penonton adalah penerima. Umpan balik dari umpan
adalah melalui layanan rating televisi. Gangguan elektronik dengan siaran
dangangguan dari tetangga yang menggonggong adalah komponen yang mungkin
terjadidalam situasi ini.
Dalam pandangan klasik, komunikasi massa adalah
komunikasi salah satu banyak,dan media massa adalah berbagai saluran komunikasi
massa dikirim; yaitu, melalui surat kabar, radio, TV, atau film, pesannya
adalah dikomunikasikan dari satu sumber ke banyak penerima pada waktu yang
hampir bersamaan,dengan kesempatan terbatas bagi audiens untuk berkomunikasi
kembali ke sumbernya.
Di masa Wilbur Schramm, dari akhir 1940-an hingga awal
1980-an, mass media diproduksi oleh perusahaan media besar. Ada korps elit saya
komentator dia dan produser profesional sebagai bertindak penjaga gerbang ,
memutuskan apa yang penonton harus terima. Para editor dan produser ini,
mengakui kekuatan mereka sendiri, menyadari diri mereka sebagai pembentuk opini
publik dan selera populer (Schramm, 1982).
Pesan media massa melayani audiens seluas mungkin. Motif
yang mendasari adalah untuk menyeragamkan selera dan opini untuk memajukan tujuan
ekonomi industri pasar massal. Umpan balik sebagian besar terbatas pada laporan
dari biro penelitian khalayak, yang membutuhkan waktu berhari-hari atau
berminggu-minggu untuk tumpukan. Di luar perbedaan demografis dasar dari jenis
kelamin dan usia ditemukan dilaporan penelitian, penonton adalah massa yang
tidak berdiferensiasi, anonim sumber dan wadah pasif untuk pesan tersebut.
Kritikus sosial seperti Adornodan Horkheimer (1972) menyebut ini sebagai
industrialisasi budaya.
Kritikus lain, seperti Carey (1989), mengkritik model
Schramm terlalu linier, hanya melihat media sebagai aliran satu arah dari
pembuat ke penonton. Dia dan orang lain mulai melihat komunikasi sebagai yang
lebih melingkar, interaktif, atau bahkan proses ritual penonton tidak hanya
memilih, tetapi juga dengan, konten media, mengubah maknanya. Dengan media saat
ini, kita bisa liha tjelas bahwa orang ingin mengotak-atik media, memilih apa
yang mereka inginkan, hancurkan dengan hal-hal lain yang mereka sukai, dan buat
sesuatu yang baru.
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFROMASI
Saat ini, kita hidup dalam
masyarakat informasi ekonomi kita sangat terjangkau pada produksi dan konsumsi
informasi. Saat Amerika Serikat masyarakat agraris, hanya sekitar 10 persen
dari populasi yang digunakan sebagai pekerja informasi . Titik di mana
informasi bekerja dimulai dominasi tenaga kerja menandai berpindah-pindah ke
masyarakat informasi. Ini berpindah-pindah terjadi di Amerika Serikat pada
tahun 1960, tetapi relatif sedikit lainnya negara-negara telah melakukan
berpindah-pindah sejauh ini. Saat ini, proporsi informasi pekerja telah
mencapai puncaknya pada sekitar setengah dari angkatan kerja. Sejak media mencerminkan
masyarakat yang menelurkan mereka, tidak mengherankan jika alat penting dalam
masyarakat informasi adalah salah satu yang membantu untuk menciptakan,
menyimpan, dan informasi komputer.
A. Evolusi
Media
Evolusi media dalam masyarakat informasi dapat mengatasi
dengan poindi mana berbagai media pertama kali daftar teknologi digital dan
titik di mana mereka menjadi saluran produksi dan distribusi digital yang
lengkap dan menyeluruh. Beberapa dari perubahan ini mendahului penemuan pribadi
komputer di 1975 dan kecerdasan World Wide Web pada tahun 1991.
Telepon. Media komunikasi konsumen pertama
yang akan didigitalisasi telepon, dimulai tahun 1962 dengan peralatan terkubur
jauh di dalam jaringan AT&T. Saat ini, situasi telepon diubah ke bentuk
digital di handset ponsel Anda dan berjalan sebagai data komputer di seluruh
telepon jaringan telepon. Pembuatan saluran pelanggan digital (DSL) telepon
rumah merupakan media praktis untuk akses kecepatan Internet yang tinggi.
iPhone mengarahkan kita ke arah penggunaan ponsel untuk semua musik kitadan
hiburan video.
Media cetak. Digitalisasi pertama kali
melanda ruang produksi media cetak diakhir 1960-an. Sekarang hanya dalam proses
pencetakan akhir kata-kata dan gambar diubah dari kode komputer ke gambar
cetakan analog. Engkau pasir koran dan majalah juga tersedia elektronik di
Internet dan e-book seperti Amazon's Kindle ada diterakhir mulai populer.
Film. Di Hollywood, pergerakan komputer
dimulai dengan efek khusus untuk Star Wars pada tahun 1974. Sekarang sebagian
besar penyuntingan film dilakukan pada komputer dan kamera digital 35-mm dalam
lebar-penyebaran penggunaan. Film hit yang dibuat oleh komputer, dimulai dengan
Toy Kisah tahun 1995, menjadi hal yang lumrah. Bioskop suara sistem digital,
dan Proyeksi Cahaya Digital terbaru(DLP) sistem menggunakan teknologi digital
untuk memproyeksikan gambar sebagai baik. Avatar mendorong film digital ke
dimensi ketiga. Dirumah, video Blu-ray definisi tinggi digital sedang membuat video
rumah semua digital dari studio ke konsumen.
Video game. Video game sudah digital sejak
awal. Pertama kali dikembangkan di komputer pada tahun 1962, mereka pindah ke
arcade dan konsol rumah pada tahun 1971–1972, dan kemudian menjadi pribadi
Pekerja informasi membuat, proses, transformasi, atau informasi, komputer dan
perangkat genggam. Konsol video game terbaru menampilkan grafik berkualitas
tinggi sehingga mungkin film interaktif berpihak.
Rekaman. Rekaman digital compact disc (CD)
pertama mencapai konsumen pada tahun 1982. Sekarang portabilitas online file
MP3, iPod, dan berlangganan untuk membayar layanan musikdi Internet merevolusi
distribusi musik sebagai serta mendengarkan.
Televisi Kabel dan Satelit. Pada tahun 1998
perusahaan kabel menjadi untuk konten ke bentuk digital sebagai cara untuk
meningkatkan jumlah penawaran saluran di sistem mereka. Kabel menjadi sebagian
digital untuk memenuhi persaingan dari siaran langsungcor satelit (DBS) yang
mulai memancarkan ratusan salurannels pemrograman digital langsung ke hidangan
rumah pada tahun 1995.Sekarang banyak pelanggan kabel menikmati akses Internet
berkecepatan tinggi dan layanan telepon juga.
Penyiaran. Televisi definisi tinggi (HDTV),
yang menggunakan format digital untuk mengirimkan gambar yang lebih luas dan
lebih jelas, menggantikan televisi konvensional pada tahun 2009. Theradio
generasi berikutnya, penyiaran audio digital (dikenal sebagai radio definisi
tinggi), mengudara pada tahun 2004 untuk berkompetisi dengan layanan radio
satelit digital dan dengan streaming audio di Internet. Sementara itu, perekam
video digital suka TiVo mengancam penyiar dengan kemampuannya untuk melewati komersial
dan untuk mempersonalisasi tampilan. Televisi internet distribusi, seperti
layanan Hulu yang didukung oleh NBC, tantangan lenges konsep dasar penyiaran
untuk khalayak massa.
B. Media di Generasi sekarang
Pada
suatu waktu, "media" hanya berarti media massa radio, televisi, surat
kabar, dan film. Sekarang kita berbicara tentang "saya yang barudia,
"istilah yang biasanya perawatan dengan teknologi media interaktif-nologi,
seperti Internet dan video game. Meskipun kami cara penggunaan beberapa media
baru sudah begitu baru dan berbeda lagi, seperti membaca berita online, media
lama memperoleh dimensi interaktif baru-sions, seperti memilih dengan ponsel
kami untuk American Idol favorit kami di TV. Aspek-aspek yang menentukan dari
media baru adalah bahwa mereka digital, interaktif, sosial, asinkron ,
multimedia, dan sempit . Khusus ini perbedaan penting dalam perbedaan konten
baru yang berfokus pada penonton. persepsi media dari model SMCR yang lebih
lama, yang menekankancara transmisi pesan.
Digital.
Media digital telah menjadi begitu meluas dan mengalami peningkatan begitu
jelas sehingga kita kadang-kadang begitu saja. Sebelumnya, kami telah mendafta r
beberapa tonggak penting dalam transisi dari analog ke digital sayadia.
Perbedaan apa yang dibuat media digital? Digitalisasi meningkatkan kualitas transmisi
karena sinyal digital kurang rentan terhadap gangguan dan distorsi. Pesan
digital juga dapat dikompresi dengan memperbaharui saluran untuk dibawa ke mana
hanya satu yang mungkin sebelumnya. Banyak pengguna juga dapat berbagi saluran
transmisi yang sama secara bersamaan dengan bergiliran. Pendekatan ini, yang
disebut packet switching, adalah cara
kerja Internet: jika kita memotong file aliran angka untuk email Anda menjadi
bagian tertentu (disebut "paket"), dan potong file File video YouTube
yang diterima tetangga anda, lalu anda berdua dapat membagikan saluran yang
sama.
Interaktif.
Kami mendengar tentang televisi interaktif, situs web interaktif, dan iklan
interaktif, tapi apa itu "interaktivitas"? Terkadang memang demikian digunakan
sebagai sinonim untuk dua arah, tetapi hanya sedikit media interaktif yang
benar-benar masuk dua arah pengertian yang sama seperti komunikasi
antarpribadi. Dalam percakapan, ada dua orang tidak hanya saling terkait secara
bergiliran, tetapi juga mengubah interaksi mereka atas dasar pertukaran
sebelumnya (Rafaeli, 1988). Media sosial seperti Facebook dan Twitter bersifat
interaktif dalam hal itu. Video game yang semakin berkembang sulit karena Anda
mencetak lebih banyak poin menyebabkan pertukaran informasi antara anda dan
game terus berubah tergantung pada tanggapan Anda. Bentuk akhir dari
interaktivitas akan berlalu yang disebut tes Turing untuk kecerdasan buatan, di
namai menurut perusahaan Inggris pelopor puter Alan Turing (1950). Misalnya,
Anda bermain komputer catur di Internet dan menjadi sangat cocok dengan lawan
Anda bahwa Anda mengiriminya email. Jika anda menerima email dari situs web
administrator, dengan bijaksana menjelaskan bahwa anda telah memainkan komputer,
lalu persepsi itu di sisi lain, seorang manusia yang bermain catur definisi
kecerdasan buatan.
Media
sosial. Dimensi lain dari kekuatan audiens di media dunia baru adalah kemampuan
penonton untuk menyumbangkan konten mereka sendiri, bukan hanya
memilih-menganggapnya seperti dalam contoh American Idol kita , tetapi
sebenarnya dia sendiri.Karena ini melibatkan berbagi kata dan gambar dengan
pengguna lain selamainteraksi sosial, media sosial telah muncul sebagai istilah
payung untuk fenomena ini.nomenon. Di balik layar, teknologi baru memungkinkan
untuk melakukan stripJauh dari lapisan tengah organisasi media dan menyusut
minimal ukuran perusahaan media kembali ke industri rumahan kecil dan bahkan ke
pengusaha media individu. Perusahaan media raksasa masih bersama kami, dan
memang mereka lebih besar dari sebelumnya, tetapi jumlah orang kembali ternyata
produk media di dalamnya menyusut. TV terjangkau kamera, perekam audio, dan
teknologi pengeditan menempatkan orang dari semualapisan masyarakat di kursi
produser.
Mungkin
contoh yang paling terkenal adalah situs jejaring sosial seperti Face-situs
berbagi buku dan video seperti YouTube. Contoh lainnya adalah blog .
Pendekuntuk log Web atau "blog kami", blog adalah halaman di Web yang
diisi dengankomentar pribadi dan profesional, konten yang sekarang sering
menjadi sumberuntuk media tradisional. Kemampuan media sosial untuk
mendefinisikan budaya danmendikte opini populer mungkin mengikis kekuatan media
konvensional, karena jumlah berita dan tren media yang terus bertambah
dihasilkanmereka yang tidak memiliki pelatihan profesional.
Komunikasi
Asinkron. Simultanitas, gagasan bahwa setiap orang diaudiens menerima pesan
pada waktu yang sama (atau sinkron ), sebelumnyasatu lagi ciri khas media
massa. Pandangan itu masuk akalsebelum teknologi perekaman konsumen menjadi hal
yang biasa pada tahun 1960-an dan1970-an. Sebelumnya, Anda harus menangkap
program saat pertama kali mendengar atau menungguuntuk tayangan ulang. Namun,
gagasan tersebut tidak pernah diterapkan dengan baik pada film, bukan
tanpameregangkan "waktu yang sama" untuk mencakup jangka waktu
beberapa minggu.
Situasi
yang kurang simultan adalah contoh komunitas asynchronous .kation. Kemampuan
konsumen untuk "mengubah waktu" program menggunakan Digital Video
Record-ers (DVR) dan video Internet membuat gagasan tentang simultan menjadi
usang, sepertimereka dapat memilih kapan menonton program terlepas dari waktu
dan hari ituawalnya mengudara. Jaringan televisi sekarang mengubah waktu dengan
sendirinyamengunggah program mereka sendiri di Internet dalam beberapa jam
setelah waktu merekasiaran asli. Baik surat pos dan email adalah dua contoh
umum dari komunikasi interpersonal yang tidak sinkron.
Narrowcasting.
Tanda lain dari tumbuhnya kekuatan penonton di media baru adalah pengalihan
konten ke audiens yang lebih kecil, terkadang disebut narrowcasting (sebagai
lawan dari penyiaran). Riset audiens tingkat lanjut metode membantu media
melayani audiens yang lebih kecil dengan meningkatkan kekayaan dan umpan balik
audiens. Hasilnya adalah penyempitan – dedikasi saluran komunikasi ke sub kelompok
audiens tertentu, atau segmen pasar—sekarang praktis. Karakter demografis,
seperti jenis kelamin dan usia, begitu satu-satunya cara untuk menentukan
khalayak, mengarahkan oleh fokus pada gaya hidup dan kebutuhan pengguna, dan
bahkan preferensi individu termasuk pembelian dan online perilaku berselancar.
Alih-alih menghomogenkan audiens, komunikasi baru media melayani kelompok
khusus dan menentukan ceruk baru dan bahkan menyesuaikan konten untuk individu.
Multimedia.
Menyatu teknologi rusak con-perbedaan ventilasi antara saluran komunikasi jadi yang
dapat kita pilih di antara mode presentasi. Secara online surat kabar yang
menunjukkan teks tersebut kepada kitadari cerita terbaru tentang skandal di
tempat-tempat tinggi, tetapi juga termasuk tautan ke sumber daya tambahan seperti
grafik animasi ituIkuti jejak uang "dan hiduplah video dengar pendapat
kongres-tentang masalah tersebut, serta untuk polling instan dan diskusi kelompok
tempat kami dapat mengekspresikan kebiadaban. Banyak sekali berita ini komponen
berarti kita bisa memilih untuk mengalami cerita yang sama dilima cara berbeda,
termasuk sebagai apercakapan dengan audiens lain anggota. Lebih banyak media
diperoleh fitur interaktif seperti ini, yang menawarkan pilihan baru kepada
konsumen untuk memilih-mengambil informasi, mempersonalisasi konten, dan
mengisi informasi dalam yang lebih besar. tion. Perubahan itu berarti, media
massa radio, televisi, koran, dan film yang pernah kita kenal sekarang tidak
lagi sama.
DAMPAK PERUBAHAN
A. Mengubah industri
Sebuah konvergensi tren terus mendorong
transformasi konvensional media ke bentuk digital baru, meskipun kekuatan di
belakangtren ini sedang bergeser. Pada 1990-an, perusahaan media konvensional
mencoba untuk mendominasi nate media baru. Televisi kabel dan raksasa
penerbitan Time Warner bergabung dengan America Online, lalu penyedia Internet
terbesar. News Corporation, pemilik Fox Network, membeli MySpace.com.
Persaingan media lama saingan mendirikan Disney Corporation, National
Amusements (pemilik kabel Viacom jaringan dan CBS Television), dan NBC
Universal (anak perusahaan General Electric) juga memposisikan diri untuk
membuat, mendistribusikan, dan memamerkan tenda di Internet serta melalui media
cetak, radio, rekaman musik, televisi, dan film.
Namun, hanya sedikit dari kombinasi ini yang
terbukti berhasil dan kontra media. glomerat terlepas. AOL Time Warner kembali
menyebut dirinya sendiri Time Warner dan kemudian memisahkan sistem kabelnya
dari operasi media dan memutar AOL. Perusahaan media baru mengambil inisiatif
dari tua. Apple menjadikan dirinya sebagai pemain paling kuat dalam musik
rekaman industri dengan iTunes, mengguncang industri telepon dengan iPhone, dan
sekarang mengguncang media cetak dengan iPad. Google muncul sebagai iklan
terbesar-media tising, dan perekam video digital TiVo mengirimkan getaran
melalui Industri TV.
Menyusul krisis ekonomi yang dimulai pada
2007, media yang sarat hutang berurusan gagal karena pinjaman telah jatuh tempo
dan pembiayaan mengering. Pendapatan periklanan dan saham media merosot diikuti
jatuhnya permintaan produk konsumen. Tidak ada industri yang terpukul lebih
keras daripada surat kabar. Jumlah dua koran kota-kota menyusut dan surat kabar
harian lainnya mengurangi jumlah hari mereka melakukan pengiriman ke rumah atau
menjadi publikasi online eksklusif. Piagam Communications, perusahaan kabel
terbesar keempat di Amerika Serikat, mengajukan pailit, seperti halnya grup
kepemilikan radio terbesar kedua, Cita-del Broadcasting. Miliarder Sumner
Redstone, pemilik CBS Television danViacom, terpaksa menjual video game pembuat
Midway Games mengalami kerugian besaruntuk membantu membebaskan dirinya dari
hutang. Kabelr aksasa televisi Comcast Cablevision mengambil NBC Universal
sebagai rev-enues dari televisi NBC andalannya jaringan anjlok. Industri yang
berubah juga berartikarir yang menantang bagi mereka yang masuk profesi media.
B. Mengubah gaya hidup
Saat media baru memasuki hidup kita, saya pola konsumsi
dia berkembang. Empat-seperlima pengguna internet sekarang menonton video online
dalam sebulan, rata-rata sekitar 10FUTURE TV Banyak konsumen yang beralih ke
Digital TV karena menjanjikan lebih luas dan gambar yang lebih baik, suara yang
lebih baik, saluran yang lebih banyak, dan interaktivitas.
Tiga perempat dari Internetpengguna mengunjungi Internet
untuk politik tujuan cal selama pemilu 2008 (Pew Research Center, 2009). Puncak
video game seperti buatan "Call of Duty"uang sebanyak film top Manusia
Besi 2.
Perubahan gaya hidup di antara populasi usia kuliah
membuat media eksekutif memperhatikan: dewasa muda tidak lagi mudah dijangkau
oleh media massa ventilasi. Mereka menghabiskan begitu banyak waktu menyulap
iPod mereka, ponsel, dan video game (sering secara bersamaan) dan
berpartisipasi dalam komunitas online seperti Facebook bahwa hanya ada sedikit
waktu atau minat berangkat ke koran atau televisi. Itulah mengapa media lama
menjalankan situs web pertahankan minat pada Survivor , buat "buzz"
untuk film baru, atau tambahkan tampilan langsung forum cussion untuk cerita
tercetak. Itu juga mengapa media dan pengiklan melihatuntuk cara-cara baru
untuk menarik kembali penonton dewasa muda, seperti membuat TVacara yang
tersedia online dan memasukkan iklan ke dalam permainan video.
C. Pergeseran Peraturan
Dengan Undang-Undang Telekomunikasi tahun 1996, Kongres
dilucuti peraturan yang melindungi publikasi, penyiaran, kabel dan satelit televisi
ringan, telepon, dan lainnya perusahaan media dari kompetisi berbicara satu
sama lain. Anggota parlemen berharap untuk memicu persaingan, meningkatkan
layanan, dan menurunkan harga di semua media komunikasi. Sayangnya, kesibukan
merger perusahaan, pembelian, dan kebangkrutan telah melampaui keuntungan
konsumen.
Undang-undang era informasi lainnya, Undang-Undang
Perpanjangan Persyaratan Hak Cipta 1998, mungkin memiliki dampak yang lebih
langsung pada konsumen media. Undang-undang memperluas perlindungan hak cipta
yang dinikmati oleh penulis, pertunjukan , penulis lagu, dan perusahaan media
raksasa yang memiliki hak tersebut properti dihargai sebagai Bugs Bunny. Namun,
undang-undang lain melemahkan hak mahasiswa dan profesor untuk mereproduksi
karya cetak berhak cipta penggunaan non-komersial, pendidikan. Itu juga
menindak siswa dan lainnya individu yang "berbagi" musik dan video
secara online.
Kepentingan konsumen yang vital juga dipertaruhkan dalam
pertarungan memperebutkan jaringaan netralitas. Hasilnya akan menentukan apakah
penyedia Internet akan kemba netral utama dalam menangani informasi di Internet
atau apakah mereka mau memenangkan hak untuk mengutamakan jenis informasi
tertentu daripada yang lain. Dengan hak ituakan datang kemampuan untuk
memprioritaskan konten yang dibuat oleh bagian perusahaan mereka dan untuk
membebankan pesaing mereka ekstra, biaya yang akan dibebankan kepada konsumen.
D. Masalah sosial yang meningkat
Media sendiri sudah lama menjadi isu sosial. Televisi
sering kali berdosa melihat banyaknya waktu yang dihabiskan oleh anak-anak muda
yang mudah dipengaruhi menontonnya. Anak-anak usia 2–5 rata-rata 32 jam
seminggu di depan tele-layar penglihatan (McDonough, 2009), termasuk waktu yang
mereka habiskan untuk menonton program yang direkam pada perekam video digital
dan DVD. Televisi telah dikritik karena dampaknya pada pergaulan bebas seksual,
stereotip ras dan etnis, seksisme, eksploitasi ekonomi, konsumsi sembrono,
obesitas masa kanak-kanak, merokok, minum alkohol, dan sikap apatis politik.
Dampak televisi terhadap kekerasan merupakan perhatian abadi dari orang tua dan
pembuat kebijakan. Pada saat rata-rata anak menyelesaikan sekolah dasar, dia
telah melihat 8.000 pembunuhan di TV. Dengan kelulusan sekolah menengah, jumlah
itu akan meningkat menjadi 40.000pembunuhan dan 200.000 tindakan kekerasan
lainnya (TV-Free, nd), dan itu saja tidak termasuk film atau video game atau
"beat down" apa pun yang mungkin mereka tonton di Youtube.
Media baru dengan cepat menggantikan televisi sebagai
perhatian nomor satu tentang efek media. Sifat interaktif dari media baru
mungkin membuatnya lebih kuat dari bentuk konvensional. Beberapa peneliti
mempercayai video itu game memiliki efek yang jauh lebih besar pada perilaku
kekerasan daripada media lama dan sebelumnya bujukan kekerasan yang hampir sama
kuatnya dengan partisipasi dalam geng jalanan (Anderson et al., 2006). Media
baru juga memungkinkan anak-anak untuk berubah menjadi produsen konten
bermasalah, di-termasuk video dari sekolah menengah beat down yang dipostingdi
YouTube dan pertukaran pose anak yang dianggap diri sendiri dipertukarkan
sebagai pesan teks ponsel. Kritikus internet pun khawatir meski banyak yang
menggunakannya internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positifdan
untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin mendorong orang lain
untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk berafiliasi dengan
kelompok teror digaris.
KESIMPULAN
Dari
pembahasan yang telah diuraikan di atas dapat disimpulkan bahwa kekuatan dari
salah satu teknologi informasi yaitu media ini telah berkembang dengan
signifikan dari generasi ke generasi yang dari kita harus membeli koran , lalu
mendengarkan lewat radio ,tv dan sekarang kita bisa melihat sendiri apa yang di
lakukan media di genggaman kita lewat smartphone kita.Perubahan ini
berartibahwa teknologi dasar yang sama dapat digunakanmengirimkan semua bentuk
komunikasi - teks, audio, atauvideo - dalam sistem komunikasi terintegrasi
seperti itusebagai Internet. Jadi, saluran komunikasi komunikasinication tidak
lagi diperlukan untuk setiap media. Itumedia massa, telekomunikasi, internet,
dan komputerindustri perangkat lunak puter semua bagian dari dalamsektor
pemesanan ekonomi - mereka, di sisi lainkata, konvergen.
Media dapat menyebabkan banyaknya perubahan mulai
dari industri yang besar hingga kita sebagai masyarakat pada umumnya yang
menyaksikan sendiri bagaimana media itu bisa membuat perubahan dari yang kecil
hingga besar. Juga bisa berdampak positif dan negatif tergantung dari kita
sendiri , itulah sebabnya kita yang hidup di era teknologi ini harus pintar
menyaring berita mana yang benar dan mana yang salah dan sebarkan berita jika
itu sudah sepenuhnya anda yakin bahwa berita itu benar.
DAFTAR PUSTAKA
4.1 Straubhaar, Joseph D, Lucinda D, Davenport, Robert LaRose.
2012. Media Now: Understanding Media, Culture, and Technology. Boston:
Wadsworth
Cengage Learning
4.2 Ahmad, Amar. 2012. PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI: AKAR REVOLUSI DAN BERBAGAI STANDARNYA. Jurnal
Dakwah Tabligh. Vol. 13, No. 1, 137 - 149
Komentar
Posting Komentar
Berkomentarlah yang sopan dan jangan buang waktu untuk melakukan spam. Terimakasih.